\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Clignotement}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: le lanceur & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à ce sort, le magicien fait clignoter sa forme
matérielle d'un point à un autre, dans une direction et à un
moment aléatoire. Cela signifie que les attaques effectuées
contre lui sont automatiquement ratées si l'initiative indique
qu'elles se produisent après le clignotement. 

Pendant chaque round d'effet du sort, le magicien lance $\des{2}{4}$
pour déterminer le moment du clignotement - le résultat lui sert
d'initiative pour ce round. Il disparaît et réapparaît
instantanément, à 3 mètres de sa position
précédente. Sa direction est déterminée par 1d8~:
\begin{center}
\begin{tabular}{l l}
  1 & avant droit\\
  2 & droite\\
  3 & arrière droit\\
  4 & arrière\\
  5 & arrière gauche\\
  6 & gauche\\
  7 & avant gauche\\
  8 & avant
\end{tabular}
\end{center}
L'invocateur du sort ne peut réapparaître dans un endroit
occupé par un objet solide~: si le jet indique que c'est le cas,
lancez à nouveau le dé de direction. Les objets pouvant être
bougés et dont la taille et la masse sont comparables à celles
de l'invocateur du sort sont déplacés lorsque celui-ci arrive
sur eux. Si le \textit{Clignotement} est impossible ailleurs que dans
un objet fixe et solide, le magicien est alors emprisonné dans le
\textsl{Plan \'Ethéré}. Durant chaque round de
\textit{Clignotement}, le magicien ne peut être attaqué que par
des adversaires ayant gagné l'initiative, ou par ceux pouvant
frapper aux deux endroits en même temps (à l'aide d'un souffle,
d'une \textit{Boule de feu}, ou d'une attaque de zone similaire). Les
adversaires disposant d'attaques multiples ou se trouvant sous l'effet
d'un sort de \textit{Hâte} (ou d'une magie similaire) peuvent
souvent frapper assez tôt pour porter au moins une attaque contre
le magicien.

Si celui-ci ne porte pas son attaque avant le \textit{Clignotement},
le délai de $\des{2}{4}$ précédent celui-ci est ajouté au
$\des{1}{10}$ normal d'initiative (ce qui amènera probablement le
magicien à attaquer en fin de round). S'il décide au contraire
de frapper avec le clignotement, il doit l'annoncer avant de tirer
$\des{2}{4}$ pour celui-ci et $\des{1}{10}$ pour l'initiative. Il
compare alors les deux résultats, en espérant que le second soit
inférieur au premier (s'il désire frapper avant de clignoter,
les deux résultats ne sont pas additionnés). Si c'est le cas, il
porte son attaque à son tour d'initiative et clignote au moment
indiqué par les $\des{2}{4}$. Si le clignotement se produit avant
l'attaque, celle-ci doit tout de même avoir lieu, même si le
magicien ne se trouve face à aucune cible.
\end{small}
